Donnerstag, Juni 13, 2024

Das Internet der Zukunft wird dreidimensional, geht in die Tiefe – eine Vermischung der Welten.Computerspiele in virtuellen Welten und Unternehmen wie Beko nehmen eine Entwicklung des Internets vorweg – die Navigation in einer räumlich animierten Umgebung.

Der von den Medien forcierte Hype war riesengroß, der Fall danach umso tiefer. Die Parallelwelt Second Life schien kurz nach ihrem Aufstieg mit Nutzerzahlen in den Millionen bereits innerhalb kürzester Zeit wieder zu verglühen. Heute kräht kein Hahn mehr nach den neuen Geschäftsmodellen in der künstlichen Onlinewelt, die von dem US-Entwicklungsstudio Linden Labs mit großspurigen Ansagen ins Netz gestellt worden war. Hoteliers zogen ihre virtuellen Filialen wieder zurück, Verlage feuerten ihre SL-Reporter, und die wenigen User, die mit ihren Avataren tatsächlich einmal Geld verdient hatten, widmen sich heute wieder Jobs in der realen Welt.

Funktionalität von komplexen Anlagen bis ins Detail nachgebaut. Die Betrachter benötigen lediglich einen Webzugang zu den virtuellen Umgebungen.Second Life ein Rohrkrepierer? Mitnichten, meinen IT-Kenner unverdrossen. Entwickler der Softwarefirma Beko in Wien tummeln sich heute noch in dieser virtuellen Welt. Und sie sind nicht alleine: für eine eingeschworene Community bildet Second Life ein Schlüsselloch, durch das in die Zukunft geblickt werden kann. Freilich geht es dabei weniger darum, wie LindenDollar, die Währung in Second Life, in gutes Geld umgewandelt werden können. Nein – es geht um die Art und Weise, wie sich Internetnutzer künftig durchs Netz bewegen werden. »Wir können in diesen Welten die Beschränkung auf zwei Dimensionen, wie wir Internetseitenseit jeher kennen, aufheben«, heißt es etwa bei Beko. »Wir wollen auch im Internet ein akkurates Abbild realer Verhältnisse in der wirklichen Welt wiederfinden «, so der Wunsch der Wiener.

Bei Beko bedeutet dies, weiterhin Produktentwicklungen etwa zu Industrieanlagen, erneuerbarer Energiegewinnung oder Haustechnik in Welten wie Second Life zu testen. Techniker finden mit der virtuellen Umgebung einen leistungsfähigen und standardisierten Untergrund für Visualisierungen und Simulationen vor. Potentielle Kunden oder Partner, die sich für die Entwicklungen interessieren und diese betrachten und prüfen wollen, benötigen lediglich einen Webzugang zu der Umgebung. Eigenes Software-Knowhow wird nicht vorausgesetzt.

Industrie meets Spielewelt: Beko probiert auch in Second Life Anlagen und Produkte aus.Funktionsfähig
Die Entwicklungen der Österreicher sind auch in ihrer Funktionalität voll abgebildet. So sind drehende Bauteile auch wirklich in Bewegung. Es gibt Schattenbildung, begehbare Gebäude und sogar einen Gastgarten, um Avatarbesucher auf der eigenen »BEKO Island« gebührlich empfangen zu können. Für Forschungszwecke wurde zuletzt ein Weingarten mit Solaranlagen eröffnet. In dem Projekt sind die Reben so ausgerichtet, dass sie ausreichend Licht der virtuellen Sonne bekommen. Der Einfallswinkel ist standortabhängig. Aufgrund der Sonnenbewegung genießen nicht alle Reben gleichmäßig intensiv die Sonnenstrahlen. Daher reifen sie auch unterschiedlich. Basierend auf einem Vier-Tages-Zyklus mit Tag-und- Nacht-Abfolgen wurde ausprobiert, welche Winkel für die Solarpaneele ideal sind. Das Forschungsteam ist zu dem Schluss gekommen, dass die Solarzellen positiv auf den Reifungsprozess auswirken, und zwar am gesamten Weinstock.

In Sandbox-Umgebungen wie TaleWorlds 'Mount & Blade' ist vieles für den Nutzer möglich. Die Umgebung reagiert auf das Verhalten des Spielers.Sandkistenspiele
Ein anderes virtuelles Universum eines türkischen Entwicklerstudios nimmt möglicherweise ebenfalls künftiges Reisen durch Businesswelten vorweg. Bei dem Computergame »Mount & Blade « erobern Spieler vom Rücken eines Pferdes aus Besitztümer und Königreiche. Sie navigieren durch Städte, Burgen und Landstriche – stets auf Einkommen, Ausgaben und Handelsmöglichkeiten bedacht. Gefährten müssen organisiert und Truppen angeheuert werden. Nicht nur eingeschworenen Fans erscheint die Umsetzung besonders realistisch gelungen.

Der Entwickler TaleWorlds Entertainment setzt bei der Simulation auf ein sogenanntes Sandbox-Konzept. Dabei werden die Spieler zu Beginn in eine offene Welt gestoßen, die je nach Spielweise selbst geformt wird. In der Sandkiste sind unterschiedliche Wege zum Ziel möglich. Welchen Weg die Spieler nehmen, bleibt ihnen überlassen. Zahlreiche Modifikationen einer wachsenden Fan-Community haben die mittelalterliche Mount & Blade-Welt auch schon für weitere Anwendungen verändert. Der Phantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt – schon gar nicht von TaleWorlds selbst, die aus der Begeisterung für die teilweise sehr professionell gestalteten »Mods« Vorteile ziehen können. Denn damit bleibt die Begeisterung für die Spielereihe auch langfristig erhalten. Das kurbelt das Geschäft an.

Die Branche wartet nun nur noch auf den ersten Mod einer Businessumgebung, die Unternehmen einen innovativen Auftritt samt den neuen, digitalen Möglichkeiten bieten will. Schließlich ist die Errichtung ganzer Industriekomplexe, Schaufenster und Filialen virtuell immer noch wesentlich kostengünstiger als in der realen Welt. Lediglich ein neuer, offenerer Zugang zu diesen Welten muss für die Endkunden noch gefunden werden. Second Life war ein erster Vorgeschmack, doch die Branche arbeitet seitdem am Internet des Raumes. Websites, wie wir sie heute kennen, könnten bald ein Schicksal mit den Steinplatten und Pergamentrollen der Antike teilen – und endgültig der Vergangenheit angehören. Es ist eine Vermischung der Welten zu erwarten.

Unsere Prognose: Das Internet der Zukunft wird dreidimensional, geht in die Tiefe, und die Navigation durch Märkte und Städte geschieht vielleicht wieder von einem Pferderücken aus. (Telekom & IT Report, März 2011)

 

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