Mittwoch, April 24, 2024



Die Big-Tech-Konzerne erschaffen ein neues, interaktives Internet, das alle Lebensbereiche umfassen soll. Während die Hardware-Probleme noch einer Lösung harren, ist die virtuelle Welt schon jetzt vor allem eines: eine riesige Gelddruckmaschine.

Fast scheint es wie ein groß angelegter Marketingcoup, damit sich die unzähligen Dollar-Millionen, die seit Jahrzehnten in die Entwicklung fließen, nun endlich lohnen. Virtual und Augmented Reality fristeten lange Zeit ein Nischendasein – nun sind immersive Technologien plötzlich in aller Munde. Die dreidimensionale virtuelle Welt ist keine Zukunftsvision mehr. Metaverse wird als »nächste Welle« des Internets oder gar als »das neue Internet« gefeiert.

Mit Einschränkungen: Das eine, offene, interaktive Metaverse, an dem alle partizipieren, wird es aus heutiger Sicht eher nicht geben. Jeder Konzern kocht bereits an seinem Süppchen bzw. seiner eigenen Plattform-Ökonomie. In der digitalen Parallelwelt soll man als Avatar arbeiten, reisen, spielen, lernen, vor allem aber: konsumieren. Spiele wie »Fortnite« sind nur der Anfang – so bald wie möglich wollen die großen Player die Gaming-Nische verlassen und soziale Erlebnisse schaffen, die die breite Masse ansprechen.

Geht es nach Cristiano Amon, CEO von Qualcomm, soll künftig jeder Mensch einen digitalen Zwilling haben. Den großen Techkonzernen schwebt ein riesiger Marktplatz vor und sie sichern sich digitale Grundstücke, auf denen sie ihre virtuellen Megastores errichten wollen. Schon jetzt kann man digitale Designerkleidung, Sportschuhe oder Kunstwerke als sogenannte Non-Fungible Tokens (NFTs) erwerben. Gehandelt wird ausschließlich in Kryptowährungen, auch hier öffnet sich ein unüberschaubarer Markt. 

Kampf um die Vorherrschaft

Spätestens seit Mark Zuckerberg im Herbst 2021 sein Unternehmen Facebook Inc. in Meta Platforms umbenannte und damit ein klares Statement setzte, ist der Kampf um die Vorherrschaft im neuen Universum entbrannt. Der Facebook-Mutterkonzern kauft seit Jahren Technologiefirmen zu und investiert riesige Summen in Entwicklung und Aufbau des Metaverse. Durch den neuen Konzernnamen Meta wurde der bis dahin neutrale Begriff Metaverse nicht nur gekapert – Zuckerberg lässt auch keinen Zweifel daran, dass er der künftige Plattform-König sein will. Mit »Horizon World« will er eine Welt schaffen, in der die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen.

Microsoft sicherte sich bereits um 70 Milliarden Dollar Top-Spielemarken, auch Microsoft Mesh, eine Art Hologramm-Büro, nimmt langsam Formen an. Noch 2022 soll »Mesh für MS Teams« Mixed-Reality-Meetings in immersiven Räumen ermöglichen. Diese Räume werden zunächst vorgefertigt und mit animierten 3D-Avataren ausgestattet, später sollen Unternehmen diese auch selbst gestalten können. »Remote Meetings können sich unpersönlich anfühlen und es fehlen die kleinen Momente, die Beziehungen und Karrieren fördern«, erklärte Alex Kipman, der schon mit der Entwicklung der HoloLens einen Meilenstein gesetzt hatte, bei der Präsentation: »Es fügt sich endlich alles zusammen.«



Microsoft Mesh ermöglicht künftig Mixed-Realitiy-Meetings über eine kollaborative Online-Plattform. Der Start soll noch heuer erfolgen.

Apple lehnt trotz der vielfältigeren Möglichkeiten eine komplett virtuelle Welt ab und priorisiert Augmented Reality. Dabei bleibt die reale Umgebung sichtbar und digitale Informationen werden in Wearables eingeblendet. Eigene AR-Headsets oder -Brillen, die den ganzen Tag getragen werden können, sollen langfristig das Smartphone ersetzen.

Knackpunkt Hardware

Die Hardware-Frage ist tatsächlich das zentrale Problem. Solange Tragekomfort und Steuerung nicht optimal sind, ist es schwer vorstellbar, dass Menschen lieber zur VR-Brille statt zum Smartphone greifen. Mit jeder neuen Version ist das Equipment jedoch leichter handzuhaben. Bei einem Einstiegspreis von rund 350 Euro erreicht das All-in-One-System »Oculus Quest 2« bereits sehr niederschwellig neue Zielgruppen. Doch auch dieses Headset ist noch recht klobig und Nutzer*innen klagen nach längerem Tragen über Übelkeit – Stichwort »Motion Sickness«, die durch die Zeitverzögerung zwischen der physischen Bewegung und der Umsetzung in der virtuellen Welt zustande kommt.

»Gerade bei VR-Lösungen wartet der Markt auf mobile, leistungsfähigere Systeme, welche zudem noch einen wesentlich angenehmeren Tragekomfort aufweisen«, bestätigt Norbert Pachler, Geschäftsführer des auf 3D-Visualisierungen spezialisierten Unternehmens animations and more. »Im Bereich Gaming sind die derzeit verfügbaren Lösungen bereits im Massenmarkt angekommen. Bei professionellen Anwendungen – vor allem bei VR – wird es sicher noch zwei bis drei Jahre dauern, bis die nächsten Produktgenerationen verfügbar sind.« Im Vertrieb und bei Präsentationen, etwa im Immobilienbereich oder im Handel, sind AR und VR nach Meinung Pachlers in Zukunft kaum noch wegzudenken.

Auch in der Industrie sind die Technologien bereits angekommen. Das Wiener Unternehmen Nekonata XR Technologies hat Ende 2020 in einer Finanzierungsrunde 1,5 Millionen Euro lukriert, um Mixed Reality für industrielle Anwendungen voranzutreiben. Für einen der Investoren, die Rhomberg Sersa Rail Group, steht die Mitarbeiter*innenschulung im Vordergrund: In Virtual Reality können üblicherweise teure Nachbauten von Fahrzeugcockpits kostengünstig erstellt werden. Für Porsche entwarf das Start-up eine VR-Umgebung, die Kaufinteressent*innen bereits im Schauraum ein realitätsnahes Fahrerlebnis simulieren soll.

»Die Bandbreite reicht von der Ausbildung für verschiedenste Berufe, bei denen man handwerklich anpacken muss – beispielsweise Gleisbauarbeiter – bis hin zum Fahrzeugverkäufer, der mit virtuellen Testfahrten neue Sicherheitssysteme erklären kann«, sagt NXRT-CEO Lukas Stranger. »Das Hauptthema ist die Funktionalität und Reife der Hardware, also der VR- und AR-Brillen. Diese Reife wird jedoch aufgrund von hohen Investitionen der großen Player besser und hat heute einen Stand erreicht, der es zulässt, unterschiedliche Lösungen und Produkte flächendeckend zum Einsatz zu bringen. Auch im B2B-Bereich gibt es mittlerweile eine hohe Anzahl an ausgerollten Produkten, etwa bei Volkswagen im VR-Training für Zusammenbau.«



Lukas Stranger, NXRT: »Die Größe und das Gewicht einer VR-Brille wird einer Sonnenbrille sehr nahe kommen.«

Brille statt Handy

Bei AR- und XR-Anwendungen, die die reale Welt nicht vollständig ausblenden, erscheint die technische Hürde etwas niedriger. Apple arbeitet dem Vernehmen nach an einem tragefreundlichen Modell, das eher einer herkömmlichen Brille entspricht und sich mit iPhone, Apple Watch und den Earpods in ein geschlossenes System integriert.



Apple arbeitet, wie Patentanmeldungen vermuten lassen, an einem kombinierten System aus Brille, Uhr, Earpods und Smartphone.

Die Brille soll nur 150 Gramm wiegen und mit Kameras bestückt sein, wie Analyst*innen von Morgan Stanley aus mehreren, in jüngster Zeit angemeldeten Patenten ableiteten: »Die enorme technische Herausforderung, einen tagelangen Akku, 5G, Rechenleistung, Kameras, Lidar, Projektoren und Wellenleiterlinsen in eine leichte, attraktive Brille zu packen, ist kaum zu überschätzen.« Eine ähnliche Patentflut gab es zuletzt vor der Präsentation der Apple Watch. Klappt alles wie geplant, könnte der Marktrelease noch Ende 2022 erfolgen.

Bei diesen Mutmaßungen werden Erinnerungen an die Datenbrille »Google Glass« wach, die 2012 vorgestellt und knapp drei Jahre später wieder eingestellt wurde, bevor sich eine breite Masse an Nutzer*innen überhaupt damit anfreunden konnte. Der Wow-Effekt, was mit dieser Technologie alles möglich wäre, wurde zunehmend von einem Unbehagen überlagert, ständiger Beobachtung ausgeliefert zu sein.

Zehn Jahre später sind Kameras allgegenwärtig, Sensoren zeichnen Bewegungsdaten auf und in den Wohnzimmern hören Smart Speaker mit. Die Akzeptanz der AR-Brille wäre heute sicher ungleich größer. Im geschützten Businesskunden-Bereich kommt »Glass« zudem nach wie vor zum Einsatz, etwa beim Google-Partner Deutsche Post DHL.



Google Glass startet noch einmal durch – im Business-Bereich hat sich die AR-Brille bewährt.

Unter dem Titel »Project Iris« nimmt Google hinter den Kulissen einen neuerlichen Anlauf, diesmal mit einer XR-Brille mit Kameras, eigenem Prozessor und neuem Betriebssystem, im Look ähnlich wie eine Skibrille. Google baut auf die langjährige Entwicklungsarbeit im eigenen Haus, die wohl nie ganz aufgegeben wurde, zudem konnte mit Marc Lucovsky (zuletzt Meta) und Clay Bavor (Daydream) einschlägiges Know-how an Bord geholt werden. Mit einem anvisierten Zeitrahmen bis 2024 käme die Brille dennoch erst recht spät auf den Markt – gut möglich, dass die Konkurrenz ihr Revier bis dahin längst abgesteckt hat. 

Rechtlicher Abgrund

Der Hype lockt auch viele Glücksritter an. Die Schattenseiten werden bereits sichtbar, wie erste Klagen zu Urheberrechtsverletzungen zeigen. Das Metaverse ist kein rechtsfreier Raum, auch wenn das manche Beteiligte zu glauben scheinen. Für E-Commerce, Wettbewerbsrecht, Datenschutz und nicht zuletzt Hass im Netz gelten dieselben Regeln wie in der physischen Welt – wenngleich es ungleich langwieriger, schwieriger und riskanter ist, Schadensansprüche bei Rechtsverletzungen im Internet durchzusetzen. Unternehmen, die Unsummen in dieses Business investieren, werden ihre Markenrechte und Interessen mit allen Mitteln schützen.

Auch Hass und Gewalt machen vor der »schönen neuen Welt« nicht halt. In »Horizon World« kam es schon während der Testphase zu einem Fall von sexueller Belästigung, sogar von einer Vergewaltigung während eines VR-Games wurde berichtet. Dass es sich »nur« um Avatare handelt, macht die Vorfälle nicht weniger bedenklich. Die neue Welt zeigt damit ein hässliches Antlitz.

Das Thema Privatsphäre ist im Metaversum ohnehin kein hoch geschätztes Gut. Problematisch erscheint in rechtlicher Hinsicht die Erfassung biometrischer Daten durch Iris-Scan, Fingerabdruck, Gesichtsgeometrie und Sprachprofil. »VR- und AR-Tracking-Daten zu anonymisieren, ist nahezu unmöglich, weil jeder Mensch ein einzigartiges Bewegungsmuster hat«, heißt es dazu beim Sicherheitssoftwareunternehmen Kaspersky. »Anhand von Verhaltens- und biologischen Informationen aus VR-Headsets ist es gelungen, Benutzer sehr präzise zu identifizieren – was ein echtes Problem darstellt, wenn VR-Systeme gehackt werden.«

Zweites Leben

Die Spekulationen um Metaverse erwecken inzwischen auch Totgeglaubte wie »Second Life« wieder zum Leben. Linden-Lab-Gründer Philip Rosedale, der 2003 als Ideengeber für die Plattform fungiert hatte, ist zu Jahresbeginn als strategischer Berater ins Unternehmen zurückgekehrt.

Der Prototyp einer virtuellen Welt gilt als klassischer Flop – betrachtet man die Zahlen, allerdings zu Unrecht: 2003 gestartet, sind nach wie vor mehr als 70 Millionen Nutzer*innen registriert, zehntausende sind regelmäßig aktiv. »Second Life« verzeichnete 2021 laut Linden Lab mit 345 Millionen Transaktionen von virtuellen Waren, Immobilien und Dienstleistungen im Wert von 650 Millionen US-Dollar »eines der stärksten Jahre aller Zeiten«. Rosedale sieht seine Vision einer »positiven, bereichernden Erfahrung für alle Bewohner« durch das werbegesteuerte Geschäftsmodell von Meta verraten: »Virtuelle Welten müssen keine Dystopien sein.«

Welcher Entwurf einer interaktiven Welt letztlich erfolgreich ist, wird sich zeigen. Die Gunst der Investor*innen misst sich am Interesse der Nutzer*innen. Anfang Februar verlor Meta Platforms Inc., vormals Facebook, an der Nasdaq innerhalb weniger Stunden ein Viertel seines Marktwerts, rund 230 Milliarden Dollar – den größten Verlust, den ein börsennotiertes Unternehmen jemals verzeichnete.

Zuvor hatte der Konzern seine Quartalszahlen veröffentlicht, die nicht auf Wohlwollen der Anleger*innen stießen: Erstmals in der 18-jährigen Geschichte von Zuckerbergs Unternehmen war die Zahl der täglichen aktiven Facebook-Nutzer*innen zurückgegangen. Die unausgegorenen Zukunftspläne rund um das Metaverse ließen den Aktienhandel ausgesprochen nervös reagieren. Ob das digitale Universum irgendwann mehr Geld abwirft, als Zuckerberg hineinsteckt, lässt sich nur erahnen.


Know-how aus Österreich

Neben den bekannten Tech-Riesen bringen sich bereits viele Hardware- und Software-Hersteller in Stellung, um ein Stück vom Metaverse-Kuchen zu erhaschen. Mitnaschen wollen auch einige österreichische Start-ups, die mit ihren Entwicklungen international für Aufsehen gesorgt haben. 

Blackshark.ai

Das Grazer Start-up machte sich schon bald nach der Gründung einen Namen, als die Gründer Michael Putz, Brad Young und Thomas Richter-Trummer für den »Microsoft Flight Simulator« mittels künstlicher Intelligenz nahezu die ganze Welt in 3D virtualisiert hatten. In Zusammenarbeit mit dem US-Unternehmen NVIDIA entwickelte Blackshark.ai Grafikprozessoren für selbstfahrende Autos. Im November 2021 sicherte sich Microsoft in einer Finanzierungsrunde mit 20 Millionen Dollar die Basistechnologie, um komplette 3D-Welten für künftige Metaversen zu bauen.

Wikitude

Bereits 2019 ging das Salzburger Unternehmen rund um CEO Martin Herdina – mit an Bord auch mehrere Business Angels und Investoren – eine Kooperation mit Qualcomm ein, um die XR-Technologie weiter voranzutreiben. Der kalifornische Chipkonzern ist mit seinen Snapdragon-Prozessoren einer der wichtigsten Hardware-Zulieferer in diesem Bereich, auch an besonders leichten AR-Brillen wird gearbeitet. Die AR-Software von Wikitude bietet die Möglichkeit, eigene AR-Erlebnisse zu bauen. Im Herbst 2021 übernahm Qualcomm das Unternehmen zur Gänze.

TriLite

Wie bei Blackshark.ai und Wikitude hat der Investor Markus Wagner auch beim Wiener Start-up seine Finger im Spiel. TriLite entwickelte »Trixel«, das angeblich kleinste und leichteste Projektionsdisplay der Welt, und liefert die passende Software gleich dazu. Die winzigen Projektoren könnten AR- und MR-Brillen revolutionieren. Im Oktober 2021 schloss TriLite-CEO Peter Weigand eine Finanzierungsrunde mit acht Millionen Euro ab.

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